Cinema 4D R26 une simplification du travail

Maxon nous gratifie d’une nouvelle version de son programme phare à savoir Cinéma 4D. Nous atteignons cette fois-ci la version S26, puisque le rythme de parution est de deux fois par an, une version R et une version S éponyme de release et de souscription.

Le programme se renforce et améliore des choses assez fondamentales pour notre productivité.

Pour cette version de Cinéma 4D trois éléments se démarque quant aux nouveautés, une révision d’outils de modélisation, une refonte complète de la simulation de tissus et l’intégration partielle de l’extension de rendu Redshift.

Simulation :

Nous allons commencer par examiner la partie simulation qui est, pour ma part, la partie la plus amusante de cette version, le côté fun étant également un piège car on peut rapidement passer un temps important à s’amuser en testant les différentes nouvelles possibilités et interactions. Les possibilités sont quasi infinies et on se surprend à passer des heures en essayant les différentes combinaisons possibles. Nous pouvons obtenir des effets très différents en ajustant simplement quelques paramètres.

Un point très positif est, qu’il n’est pas nécessaire d’apprendre de nombreux éléments car l’amélioration se base sur des éléments déjà connus ce qui permet de se mettre rapidement au travail.

Le flux de travail se voit doté de nombreuses possibilités différentes et leurs interactions vont nous permettre d’obtenir des résultats bien différents de l’ancienne version mais en partie basé sur des fonctions déjà connues, ce qui rend l’apprentissage pour les pratiquants de Cinéma 4D beaucoup plus facile.

Rendu :

La question que tous les utilisateurs de ce programme 3D se posent est de savoir quand Redshift, le moteur de rendu que Maxon a racheté depuis quelques années, sera entièrement inclus dans Cinéma 4D et ne représentera plus un investissement supplémentaire.

Le moment est proche puisque les nombreux changements affectent son intégration de plus en plus importante dans le programme. Un nouveau pas est franchi vers l’inclusion simple de ce moteur de rendu dans Cinéma 4D ce qui permet déjà une économie et offre la possibilité de tester ce dernier pour un prix plus abordable.

En effet, la limite principale avant cette version de Cinéma 4D est que le moteur de rendu Redshift était exclusivement un rendu GPU (unités de traitement graphique), c’est-à-dire dont le calcul et le processus sont exclusivement basés sur la carte graphique de l’ordinateur. Cette situation menait à quelques soucis notamment dû à la différence Mac et Pc puisque cette partie de la technique informatique n’est pas du tout gérée de la même façon. Ce n’est maintenant plus le cas puisque cette intégration de base GPU comporte maintenant une intégration CPU (unités centrales de traitement). Bien sûr, la vitesse n’est pas la même, le rendu CPU étant plus lent que le rendu GPU. Nous parlons ici de calcul d’image résultante de votre scène.

Ses différentes modifications apportent également la facilité d’une intégration plus simple entre Redshift et Cinéma 4D ce qui est vraiment un avantage pour l’utilisateur et encore plus pour un utilisateur débutant de Cinéma 4D.

Pour le flux de travail, des conversions simples vers Redshift ont été intégrées pour un travail plus simple et plus efficace. L’usage est encore rendu plus simple par la possibilité de choisir Redshift comme moteur de rendu principal ce qui ajoute souplesse et lisibilité pour le travail.

L’impact de ses changements au niveau du rendu a également été traité dans la gestion nodale du rendu ce qui permet d’avoir enfin une structure simple et intuitive des matériaux utilisés sous cette forme.

La prévisualisation des matériaux Redshift a également été revue et notamment en ce qui concerne les matériaux métalliques et les matériaux luminescents et aussi la gestion simple des couches Alpha.

Modélisation:

Nous pouvons maintenant aborder les transformations de la partie modélisation. Cette partie va être un peu plus technique au niveau de la présentation, mais nous allons essayer de simplifier cela au maximum pour une meilleure compréhension.

Pour les utilisateurs réguliers de Cinéma 4D, une série conséquente d’améliorations a été ajoutée pour aider notre flux de travail ou workflow en anglais et également améliorer la qualité des éléments créés, un changement également pour la vitesse de création des différentes scènes.

Prenons un exemple simple : l’ajout de la fonction « Piquer les polygones » qui permet de créer un point de contrôle au centre de chacune des faces sélectionnées ce qui va nous permettre de donner un éventuel relief supplémentaire ; cette opération demandait un temps important consacré à la création d’éléments individuels ce qui n’est plus du tout le cas avec la R26.

La transformation d’une sélection de polygones en une surface circulaire a également été intégrée ce qui représente un gain de temps considérable par rapport aux versions précédentes.

L’outil ponté (création de polygones intermédiaires entre deux surfaces) a lui aussi été modifié pour rendre la création plus intuitive. La fonction comporte également des éléments de modifications interactives ce qui permet un gain de temps et un usage plus intuitif de cet outil fondamental.

L’une de mes fonctions favorites qui a été améliorée, est la fonction « fermer le trou polygonal ». Elle comporte enfin des actions quasi automatiques pour un travail beaucoup plus intuitif.

Pour conclure quant aux nouveautés concernant la modélisation, je rajouterai la révision de l’outil « Ponter » qui nous permet un travail beaucoup plus simple qui possède maintenant un système d’auto-détections des éléments que nous voulons relier entre eux.

Un ajout fondamental qui a été intégré grâce au rachat par Maxon du programme Zbrush est la notion de topologie propre. La constance et la régularité d’une surface 3D sont des éléments fondamentaux pour les objets que l’on va créer, car le bon traitement des polygones va permettre une modification plus efficace des objets, notamment pour les déformations telle la torsion. Cette technique dont le nom anglais est « retopology » ou « correction de topologie » en Français était d’ailleurs un élément faisant malheureusement défaut dans les anciennes versions de Cinéma 4D.

Zbrush était d’ailleurs équipé de cet outils hyper simple et surtout très efficace, le code de cette extension a donc été transcrit pour Cinéma 4D ce qui apporte une simplification du flux de travail et permet également la possibilité de ne plus devoir faire appel à un module extérieur ou plugin, une gestion plus simple et plus efficace d’un élément fondamental à la modélisation et à la 3D en général.

Conclusion :

Il est toujours difficile d’analyser de manière détaillée toutes les modifications qui sont ajoutées lors du passage d’une version de programme à une autre.

Mais un facteur important est le fait que nous avons chacun et chacune des habitudes de travail bien spécifiques. Nous reconnaissons pour notre part que certaines parties de ce programme ne sont pas du tout explorées lors de nos créations. Cependant, il faut reconnaître que d’années en années, Maxon fait de réels efforts pour améliorer les éléments fondamentaux de la création en 3D, en essayant d’améliorer le flux de travail et en simplifiant des tâches qui étaient très ardues par le passé. En souhaitant à ce programme un très bel avenir dans le milieu où il est rapidement devenu un incontournable à savoir le « Motion Design ».