Parole d’expert : Bruno Lopes

Photos by Sean Brosnan | www.brosnanphotography.com

Senior 3D archviz artist chez 3D Design Bureau

Bruno Lopes s’est spécialisé en dessin architectural au Portugal. Avant de devenir un artiste 3D à temps plein dans le domaine de la visualisation architecturale, il a commencé sa carrière en tant que dessinateur dans différents cabinets d’architecture publics et privés puis a rejoint Arqui300 comme Senior 3D artist et instructeur 3ds Max/VRay pendant 10 ans. Il travaille maintenant chez 3D Design Bureau, un studio de visualisation basé à Dublin.

Un de vos précédents collaborateurs a dit de vous que vous aviez « soif de connaissances »: à quelles connaissances faisait-il référence ? L’architecture, la 3D, l’art en général, un peu tout cela ?

J’aime me décrire comme étant quelqu’un de dédié à la résolution de problèmes. Et pour résoudre les problèmes, il faut faire pas mal de recherches. Je suis les forums, les groupes Facebook et tout autre média, je pose des questions et / ou j’aide les autres quand je le peux. Je conduis également de nombreux tests avant d’implémenter quelque chose dans mon workflow, qu’il s’agisse de nouvelles techniques, scripts ou plugins. Je ne suis pas un créateur de script ou de plugin, j’utilise ce que les personnes ayant rencontré des problèmes similaires aux miens ont développé. Et quand je ne trouve pas ce qu’il me faut, j’ai plusieurs ressources qui peuvent m’aider mais en général, je trouve tout en ligne. Je fonctionne comme cela pour tous les sujets qui m’intéressent, que ce soit l’architecture, la 3D, l’impression 3D, etc.

Une de vos spécialités est la modélisation organique. Pouvez-vous nous dire ce qui vous plaît ? Cela représente-t-il un plus grand challenge que de modéliser des bâtiments ?

J’aime vraiment la modélisation organique, mais en tant qu’artiste dans la visualisation architecturale,je n’ai plus trop l’opportunité d’en faire! J’applique ces techniques quand je dois modéliser certains meubles en particulier comme un fauteuil ou un canapé, etc. Quand j’ai commencé, il n’existait pas autant de ressources prêtes à l’emploi qu’il y en a maintenant. Evermotion, Design Connected et 3DSky sont mes principales ressources. Certaines personnes ont des problème avec parce qu’elles pensent qu’elles ne font pas le job. Mais nous ne sommes pas là pour ré-inventer la roue (on le fait si on peut). C’est efficace, plus économique et les clients sont contents du résultat. On garde une part de créativité pour le texturing, le shading, le lighting, le compositing et la post-production. En général, je n’ai pas plusieurs semaines pour travailler une image, j’ai juste quelques jours alors j’ai besoin d’être le plus efficace possible dans le temps imparti !

Vous êtes un expert 3ds Max /Vray : avez-vous testé d’autres combinaisons, pensez-vous changer et pourquoi ?

Oui, j’essaie autant de combinaisons de software et renderers que je peux. J’aime beaucoup Corona même si mon pipe actuel est basé sur V-Ray donc on va rester comme ça pour l’instant. Chez 3D Design Bureau nous sommes encouragés à faire des recherches, développer et apporter aux équipes des solutions nouvelles ou éprouvées pour améliorer notre travail techniquement et esthétiquement. Un des gros changements que j’ai fait il y a quelques années, c’est de basculer toutes mes modélisations sur Sketchup. C’est beaucoup plus efficace, rapide et léger puisque 3ds Max supporte nativement les fichiers Sketchup. Il y a tellement de plugins et d’extensions pour faire des choses sous 3ds Max qu’il faut beaucoup plus de technique et de clics et même payer pour la plupart de ces outils pour un résultat pas forcément aussi bon et précis !
Nous avons la chance d’avoir un très bonne équipe dans tous les domaines chez 3D Design Bureau, mais en particulier l’équipe qui modélise et prépare dans Revit pour l’équipe de visualisation est vraiment formidable. Une des erreurs que font souvent les gens sous 3ds Max c’est de modéliser en appliquant les principes de la modélisation organique. Les bâtiments sont de simples volumes avec différentes formes combinées et répétées. Ce n’est pas la peine de les rendre plus compliqués qu’ils ne le sont en réalité. Bien sûr, il y a des challenges mais pas la peine de se compliquer la vie. ForestPack et RailClone font également partie de notre pipe. A l’arrivée, il faut rester fidèle aux concepts de modeling, shading, tecturing, lighting et compositing. Les logiciels et les moteurs de rendu ne sont que des outils. Il faut rester aussi agnostique que possible pour pouvoir passer rapidement d’un pipeline à un autre !