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On a testé pour vous : Datasmith, outil d'export de scènes 3ds Max vers Unreal Engine

06 Mar. 2018
Ranch Computing
Ranch Computing

Les demandes en réalité virtuelle prennent de plus en plus d'importance et il me paraissait important d'y jeter un œil. Certains clients souhaitent aujourd'hui avoir, en plus des rendus d'images fixes ou animées, de la réalité virtuelle. De notre côté, quels outils utiliser pour unifier le plus possibles toutes ces productions ?

Je me étais donc intéressé à la VR il y a quelques années après avoir vu les vidéos de ue4arch, xoio et les tests bluffants de koooolalala.

Mon choix s'était porté sur le moteur utilisé dans les vidéos (Unreal Engine) pour me lancer dans l'aventure.

Après quelques réalisations j'avais mis cette activité de côté : le workflow était trop problématique pour moi. Beaucoup d'astuces à se rappeler, que ce soit pour préparer la scène dans 3ds Max et l'exporter correctement, mais aussi une fois dans Unreal Engine avec un nouvel environnement de travail pas du tout axé archviz. Unreal Engine est d'abord un moteur temps réel pour la création de jeux.

Il y avait d'autres moteurs comme Unity ou Autodesk Stingray. Stingray était très intéressant grâce à sa connexion à 3ds Max, mais le rendu me paraissait moins réaliste. Début 2018, Autodesk annonce l'arrêt de la vente et du développement de Stingray. Pour Autodesk, il y a 2 grands acteurs sur ce marché : Unreal Engine et Unity, pas de place pour Stingray. Dans la foulée Autodesk et Unity ont signé un partenariat pour améliorer les fichiers FBX (format passerelle entre les 2 softs) et fluidifier le flux de données.

En 2016, MotivaCG présenta un outil d'export de scènes 3ds Max vers Unreal. Une lueur d'espoir apparaissait. Ce développement fut racheté et présenté officiellement au Siggraph 2017 par Epic (développeur d'Unreal Engine) et s'appelle Datasmith.

Il est toujours en phase beta et je le teste depuis quelques mois.

Après avoir rempli un formulaire, vous recevez l'accord (ou non) pour tester Datasmith. Il faut installer une version récente d'Unreal et le plugin 3ds Max. Ensuite le process est très simple, il suffit d'exporter son modèle depuis 3ds Max et d'utiliser la fonction d'import Datasmith dans Unreal pour retrouver sa scène. L'export/import est un peu plus long qu'un simple enregistrement mais c'est toujours plus rapide et sûr que l'ancien workflow.
Dans Unreal, Datasmith n'importe pas bêtement la géométrie, il lance une série d'optimisation pour que notre scène soit compatible avec le temps réel : élimination d'objets masqués ou peu visibles, création de différents niveaux de détails (LOD) pour alléger la géométrie.
Ce qui est aussi très intéressant, c'est la conversion des shaders de notre scène 3ds Max en shader Unreal. De ce que j'ai vu la conversion est plutôt efficace pour les matériaux V-Ray et Corona. Enfin les objets générés avec les plugins, pour 3ds Max, RailClone et ForestPack sont convertis par Datasmith.

Un rapport d'export permet de corriger ce qui peut chagriner Datasmith pour avoir une scène la plus utilisable possible dans Unreal.

Il n'y a pas de liveupdate comme on peut le voir parfois. Si on modifie la géométrie d'un objet dans la scène il faudra réexporter cet objet pour effectuer la mise à jour dans Unreal.

Une fois dans Unreal vient le travail prévu de correction finale des shaders, de l'adaptation des sources lumineuses et du placement des différents outils spécifiques à Unreal pour le calcul de l'image. 

Datasmith m'a redonné envie de repartir pour la production de projets VR. Cet outil nous libère de la partie complètement inintéressante pour un graphiste, le transfert de la modélisation et de ses shaders, pour pouvoir se concentrer sur l'image.

Unreal Engine est gratuit pour l'usage visualisation architecturale et de produits. Datasmith sera quant à lui payant mais pour l'instant il n'y a pas d'infos sur le prix et le mode de licensing.

Pour finir, pour ceux qui aiment un peu la programmation, Unreal nous permet de venir créer des scripts pour allumer/éteindre des sources, ouvrir/fermer des portes et aussi changer des shaders en temps réel. 

Christophe Bicchierai

Pour aller plus loin :

Pages de présentation Datasmith :

Vidéos :

Arrêt de Stingray