fr
en

On a testé pour vous : la bibliothèque Substance Source

07 Dec. 2017
Ranch Computing
Ranch Computing

Avec Allegorithmic il y a une constante : on est rarement déçu. Je suis fan de Substance Designer qui m'a apporté une souplesse et un plaisir de travail que je ne connaissais pas dans la création de textures. J'aurais bien des difficultés à me passer aujourd'hui de cet outil. En revanche, l'utilisation de bibliothèques toutes prêtes, ce n'est -n'était ?- pas trop mon truc.

J'aime bien créer ou retravailler mes textures pour chaque projet. C'est pourquoi je m'étais peu intéressé aux bibliothèques Substance : Substance Share et Substance Source (ou anciennement Substance Database).

Je ne parlerai pas ici de Substance Share, plateforme gratuite de partage entre utilisateurs des logiciels d'Allegorithmic.

Intéressons nous à Substance Source : bibliothèque créée par les équipes d'Allegorithmic et des partenaires sélectionnés (gametextures.com, texturing.xyz, RDT…). C'est la bibliothèque “premium”. L'accès aux matériaux de la librairie est inclus dans l'abonnement aux logiciels et permet le téléchargement de 30 matériaux par mois (à partir de 19.90$ par mois avec le tarif indie).  Une version Substance Source Pro existe aussi pour les studios.

Au lancement de Substance Source, les matériaux disponibles ne collaient pas avec mes besoins de production d'images. Depuis une année, la bibliothèque s'est étoffée et surtout diversifiée avec des matériaux orientés vers l'architecture et le design produit.

Ajoutons à cela les belles avancées des dernières versions de Designer comme la possibilité de mixer les textures scannées et les procédurales, la mise à jour du plugin Substance pour 3ds Max 2018, l'export en 8 K : c'est peut-être le moment de revoir mon workflow.

Le nouveau plugin pour 3ds Max 2018 assure une connexion avec 3ds Max Asset library qui permet de télécharger directement en ligne les matériaux de la librairie. Ces derniers sont groupés par catégories : métal, cuir, tissu, béton, plastique… Il est facile de cerner celui qui fera l'affaire. Il y a plus de 1 000 matériaux disponibles sans avoir besoin de pratiquer Substance Designer. De retour dans 3ds Max, on charge notre matériau Substance et, à l'aide de scripts accessibles par simple menu déroulant, on peut créer directement des matériaux V-Ray ou Arnold connectés à notre matériau substance : un gain de temps appréciable.

Pour les autres moteurs ne supportant pas la connexion directe au plugin Substance, il est toujours possible de baker les textures et de les connecter ensuite. C'est un peu plus long à mettre en place mais pas de problème, cela fonctionne très bien.

La grande force de l'outil c'est bien sûr de nous laisser la main sur une série de paramètres prédéfinis pour l'artiste qui a créé le matériau pour l'adapter à notre besoin (comme la couleur, la rugosité, le vieillissement ou les craquelures....). Pour la plupart des matériaux que j'ai testés, j'ai eu suffisamment de paramètres pour ne pas me sentir trop frustré. On n'a pas la fierté du fait maison mais suivant le temps que l'on peut consacrer à ses images ou son niveau sur Substance Designer, c'est imbattable d'efficacité.

Si l'on souhaite avoir plus de contrôle, on peut ouvrir certains matériaux dans Substance Designer pour faire des réglages plus personnels. Bien entendu, la bibliothèque est également utilisable par plugin dans les principaux moteurs temps réels (Unity, Unreal, Lumberyard) et la plupart des autres softs 3D (Maya, C4D, Modo…) Au final il est certain que j'utiliserai une partie de la bibliothèque Substance Source pour mes rendus. Les tissus sont incroyables de qualité; associés à Marvelous Designer il y a de quoi se faire plaisir. 

C'est vraiment une bibliothèque axée pro avec des sols, murs, plastiques, cuirs que l'on peut placer sans crainte dans nos rendus.  

Christophe Bicchierai

Pour aller plus loin :