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On a testé pour vous :

FStormRender

10 Aug. 2020
Christophe Bicchierai Consultant - Expert rendu
Christophe Bicchierai

 FStormRender est moteur de rendu GPU pour 3ds Max que j’utilise pour les rendus archis. Ce que j’apprécie dans ce moteur c’est sa rapidité, son grand photoréalisme et le pragmatisme de son développeur.

J’avais déjà eu l’occasion de vous en parler il y a quelques mois, penchons-nous sur ce qu’il y a eu de nouveau depuis.

La crainte lorsqu’on utilise un moteur GPU c’est d’exploser la mémoire vidéo. Il est donc important que l’éditeur ait porté un soin particulier à l’optimisation de l’occupation mémoire. Sur ce point FStormRender est particulièrement efficace que ce soit pour les géométries ou les compressions de textures. Je n’ai jamais rencontré de problèmes même avec beaucoup de végétations et des textures XXL.


 FStormRender possède la plupart des outils indispensables à une production et une post-production rapide :  

  • triplanar mapping
  • random color
  • multitexture
  • procédurales de noise et scratches 
  • tone mapper très efficace
  • conversion des scènes V-Ray
  • rounded edges


 Parmi les nouveautés depuis notre dernier test de FStormRender : 

Parallax bump 

C’est une méthode de bumping que je n’ai pas trop l’habitude d’utiliser et que je connaissais uniquement sur Unreal Engine. Elle donne des résultats bluffants pour du “simple” bump. Les rendus sont très détaillés et l’impression de relief est bien présente. Elle se place entre une belle normal map et un displacement. Bien sûr cela ne remplacera pas le displacement dans la mesure où il n’y a pas de modifications de géométrie.  


Material projection

 Un outil très intéressant que je connaissais aussi sur Unreal et qui permet de projeter un matériau sur des surfaces. On peut utiliser un masque pour dessiner des formes -par exemples des traces de pas, des tâches- et les positionner de manière très souple sur nos géométries. A l’aide d’id on associe les matériaux à projeter et les matériaux susceptibles d’être impactés par cette projection.


Random tiling

 La répétition d’une texture trahit immédiatement un rendu. Un option très efficace dans FStorm Bitmap (le node qui permet de charger une texture) est le random tiling. Cela nous permet dupliquer, tourner et mélanger notre texture pour apporter des variations sur l’ensemble de son placage.


Distance texture

 La fonction FStorm Distance permet de créer un masque dégradé qui matérialise une distance autour d’un objet. C’est un outil que l’on connaît déjà sur d’autres moteurs et qui permet de piloter l’apparition d’un matériau autour d’un objet par exemple.


Environment

 Dans les paramètres d’environnement signalons le Matte projection qui permet de rendre un objet 3D intégré directement dans le background et le Atmosphere qui simule les effets de brume et brouillard.

Rappelons aussi un développement plus ancien mais très bien pensé : GeoPattern

Le GeoPattern permet de sélectionner un portion d’une modélisation 3D et de venir l’appliquer sur un autre objets 3D. Cela permet de distribuer facilement un modèle 3D tout en limitant l’occupation mémoire (Exemple de GeoPattern par Matej Ovsenek)


Conclusion

 FStormRender possède maintenant une solide communauté et poursuit son développement avec des fonctions rares sur un moteur de rendu. Il a trouvé sa place principalement pour les rendus d’archi avec des fonctions très ciblés. S’ouvrira-t-il sur d’autres types d’images comme le demandent certains graphistes sur la page Facebook de la communauté ? La réponse dans quelques mois...


FStormRender Facebook page: https://www.facebook.com/groups/FStormGroup