On a testé pour vous : FStormRender

FStormRender

FStormRender est moteur de rendu GPU pour 3ds Max que j’utilise pour les rendus
archis. Ce que j’apprécie dans ce moteur c’est sa rapidité, son
grand photoréalisme et le pragmatisme de son développeur.

J’avais déjà eu l’occasion de vous en parler il y a quelques mois,
penchons-nous sur ce qu’il y a eu de nouveau depuis.

La crainte lorsqu’on utilise un moteur GPU c’est d’exploser la
mémoire vidéo. Il est donc important que l’éditeur ait porté un
soin particulier à l’optimisation de l’occupation mémoire. Sur
ce point FStormRender est particulièrement efficace que ce soit pour
les géométries ou les compressions de textures. Je n’ai jamais
rencontré de problèmes même avec beaucoup de végétations et des
textures XXL.

FStormRender
possède la plupart des outils indispensables à une production et
une post-production rapide :

Parmi
les nouveautés depuis notre dernier test de FStormRender :

Parallax
bump

C’est
une méthode de bumping que je n’ai pas trop l’habitude
d’utiliser et que je connaissais uniquement sur Unreal Engine. Elle
donne des résultats bluffants pour du “simple” bump. Les rendus
sont très détaillés et l’impression de relief est bien présente.
Elle se place entre une belle normal map et un displacement. Bien sûr
cela ne remplacera pas le displacement dans la mesure où il n’y a
pas de modifications de géométrie.


Material projection

Un
outil très intéressant que je connaissais aussi sur Unreal et qui
permet de projeter un matériau sur des surfaces. On peut utiliser un
masque pour dessiner des formes -par exemples des traces de pas, des
tâches- et les positionner de manière très souple sur nos
géométries. A l’aide d’id on associe les matériaux à projeter
et les matériaux susceptibles d’être impactés par cette
projection.


Random tiling

La
répétition d’une texture trahit immédiatement un rendu. Un
option très efficace dans FStorm Bitmap (le node qui permet de
charger une texture) est le random tiling. Cela nous permet
dupliquer, tourner et mélanger notre texture pour apporter des
variations sur l’ensemble de son placage.

Distance
texture

La
fonction FStorm Distance permet de créer un masque dégradé qui
matérialise une distance autour d’un objet. C’est un outil que
l’on connaît déjà sur d’autres moteurs et qui permet de
piloter l’apparition d’un matériau autour d’un objet par
exemple.

Environment

Dans
les paramètres d’environnement signalons le Matte projection qui
permet de rendre un objet 3D intégré directement dans le background
et le Atmosphere qui simule les effets de brume et brouillard.

Rappelons
aussi un développement plus ancien mais très bien pensé : GeoPattern

Le
GeoPattern permet de sélectionner un portion d’une modélisation
3D et de venir l’appliquer sur un autre objets 3D. Cela permet de
distribuer facilement un modèle 3D tout en limitant l’occupation
mémoire (Exemple de GeoPattern par Matej Ovsenek)

Conclusion

FStormRender
possède maintenant une solide communauté et poursuit son
développement avec des fonctions rares sur un moteur de rendu. Il a
trouvé sa place principalement pour les rendus d’archi avec des
fonctions très ciblés. S’ouvrira-t-il sur d’autres types
d’images comme le demandent certains graphistes sur la page
Facebook de la communauté ? La réponse dans quelques mois…

FStormRender
Facebook page: https://www.facebook.com/groups/FStormGroup