On a testé pour vous : Maxwell Render 5

La version 4, sortie il y a maintenant 3 ans, avait ouvert la voie vers le rendu GPU pour Maxwell. Cependant trop de limitations autour du support des matériaux ont créé une grande déception et frustration. La version 5 marque-t-elle le retour de Maxwell dans l’arène ?

De gros progrès mais pas encore d’équivalence entre le rendu CPU et GPU

Parmi les avancées notons le support des matériaux en mode additif. Le système de matériaux de Maxwell fonctionne par layer. On vient “empiler” des fonctions (brillance, diffusion…) pour créer un matériau. Les matériaux en mode additif sont fréquents dans les scènes et son absence dans le GPU de Maxwell 4 réduisait l’intérêt du calcul GPU. Ici -enfin- il est disponible et il fonctionne bien. Effectuons quelques comparaisons entre des matériaux calculés en CPU et GPU. Le calcul GPU est plus rapide, mais il y a une trop grande différence de configuration entre mon CPU (i7-990 / 6 cœurs) et mes GPU (2x GTX 1080) pour que je puisse en tirer un des conclusions chiffrées.

CPU sur l’image de gauche / GPU sur l’image de droite

Quelques matériaux ne sont pas supportés comme le SSS, le coating et la dispersion ou les textures procédurales. Le displacement est lui bien pris en charge.

On remarque quelques différences :

Deux nouvelles procédurales : Random color et Random UV

Là encore j’ai envie de dire : “Enfin !”. C’est étrange comme des choses qui paraissent simples et évidentes aux yeux des graphistes peuvent mettre des années (littéralement) avant d’arriver dans un logiciel. L’interface est peu intuitive et on aurait besoin d’un peu plus de contrôle. Pourquoi ne pas s’inspirer de ce qui fonctionne bien comme dans FStorm ou Corona ? Mystère. Cela reste malgré tout des outils indispensables dans un logiciel de rendu. Attention, ces fonctions étant procédurales elles seront rendues uniquement en mode CPU.

Import natif des scènes V-Ray dans Studio

Il y avait déjà un convertisseur de scènes dans le plugin 3ds Max de la version 4. Ici on peut importer les scènes V-Ray (fichier : .vrscene). Une nouvelle fois : enfin ! Maxwell souffre d’un manque de modèles prêts à l’emploi. Avoir simplement une conversion des modèles et matériaux V-ray au format Maxwell était une nécessité. Comme les systèmes de matériaux sont assez différents, il faudra repasser pour faire une couche de finition, mais cela facilite grandement le travail.

Support multi GPU

Le rendu peut tourner sur plusieurs GPU. Des cartes graphiques Nvidia supportant CUDA sont obligatoires. Il est également conseillé qu’elles disposent de la même taille mémoire. On peut activer ou désactiver les cartes que l’on souhaite voir prises en compte pour le rendu. Notons que le Fire (interactive rendering) n’utilise qu’un GPU.

Quelques autres limitations demeurent comme l’absence de prise en charge du multilight, de quelques canaux de rendu comme en particulier le shadow et les custom alpha, des Maxwell Grass et des volumetrics.

Quelques petits plus comme :

Un service de cloud rendering (CPU) a été également intégré dans l’interface de rendu réseau. Une image test sur le service de cloud a été rendu en 16 min pour 1,06 euros. A titre de comparaison, sur la ferme, le rendu s’effectue en 2 minutes (soit huit fois plus vite) en priorité basse pour 2,38 euros.

En conclusion

Maxwell 5 est la version que l’on attendait il y a 3 ans. La principale nouveauté réside donc dans la prise en charge plus complète des matériaux en calcul GPU, avec les limitations que nous avons évoquées. Notons également que la gestion de la mémoire GPU me semble moins performante que la concurrence, il faudra être vigilant aux nombres de polygones des modèles, à la taille de ses textures et à la résolution de rendu demandée. Un switch complet de la production en GPU ne me paraît pas pour l’instant possible, mais pour certains projets bien définis au départ (maîtrise des matériaux et de l’occupation mémoire), les temps de calcul seront grandement réduits.