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On a testé pour vous : RealFlow pour 3ds Max

12 Dec. 2018
Ranch Computing
Ranch Computing

Disponible en version standalone depuis 1998, RealFlow -outil de simulation des fluides et de rigid/elastic bodies- a vu sa famille s’agrandir avec une version intégrée à C4D en 2016 et cette année dans Maya et enfin dans 3ds Max.

Comme pour les versions RealFlow C4D et RealFlow Maya toutes les fonctionnalités de la version standalone ne sont pas présentes. Il manque hybrido (pour les projets à large échelle), caronte pour les actions avancées sur les rigides et softs bodies et RealWave (pour les surfaces type mer). Ces fonctionnalités sont réservées uniquement à la version standalone. Signalons également que pour cette première release le rigid et l’elastic solver ne sont pas disponibles.

 Prise en main facilitée

Grâce à l’”automatic linking” la création d’une simulation est facilitée. Dans RealFlow standalone il y a un système de nodes qui n’est pas repris dans 3ds Max sous sa forme graphique. Pour une simulation on a besoin : d’une scène RealFlow, d’un emitter (qui envoie des particules), d’un fluide (qui décrit les paramètres des particules), d’un ou plusieurs daemons qui modifient le parcours des particules et enfin d’un mesher qui transforme les particules en géométrie. Il faut bien sûr lier les éléments entre eux.

Dans la version 3ds Max il y a des liaisons automatiques qui se font quand on crée des simulations simples. C’est un gain de temps appréciable.

La partie RFScene regroupe les informations sur le paramétrage de la simulation : nombre de coeurs à utiliser pour les calculs, utilisation du GPU, gestion du cache. On trouve dans Global des paramètres importants pour la précision de la simulation : substeps, iterations et accuracy. J’aurais tendance à partir sur les paramètres “auto” avant de venir les tweaker pour améliorer le rendu si nécessaire.


RFFluids permet de définir 6 types de fluides : Dumb (particules sans interactions entre elles), Liquid avec 2 méthodes de calculs différentes (SPH la plus précise et PBD la plus rapide), granular (pour le sable par exemple), viscous (pour le miel, l’huile…) et viscoelastic (pour les caoutchoucs…). Chaque type de fluides nous donne accès à ses paramètres : résolution (nombre de particules), density (masse volumique), tension de surface… qui viennent caractériser le comportement de l’eau, de l’huile, d’un shampoing.

RFEmitters : ils émettent les particules. On retrouve 11 types d’emitter. Les emitters de type surface comme circle/square/triangle ; les emitters lignes comme linear et spline ; les emitters volume : sphere, cylinder, object, image. Enfin Fill object permet de remplir un objet avec du liquide. 

RFDaemons

Les daemons sont des forces/actions qui modifient le parcours des particules. On trouve par exemple “RFGravity” qui rajoute une force de gravité dans nos scènes ou la série des “k daemons” qui permettent de tuer des particules suivant leur âge, vitesse, position et ainsi alléger la simulation en réduisant le nombre de particules. 

Il y aussi des daemons orientés vers la création comme le “Crown” qui permet de créer de jolis splashs de manière beaucoup plus simple qu’en laissant tomber des gouttes, le “Spline” qui permet à un fluide de s’enrouler autour d’une courbe et le Magic qui crée une attraction des particules autour d’un objet. 






RFCollider

Il faut pouvoir également dans la préparation de nos scènes définir les objets qui interagissent avec les fluides (des bouteilles, des rochers…). Pour cela nous utilisons les collider. Le RFCollider permet de régler la physique de l’objet : friction en surface, élasticité.

RFMesher

Pour finir il faut transformer les particules en géométrie grâce à RFMesher.

Pour moi c’est une partie un peu délicate. Il faut jongler entre différents paramètres : résolution du mesh (plus ou moins de polygones), le smoothing, le radius, le thinning cela demande pas mal de tests pour arriver à la géométrie désirée. Cela dépend également de la resolution de nos fluides…

En conclusion

J’ai rencontré quelques bizarreries durant le test de cette version mais rien de bien anormal pour une première release. Tout ce fait de manière fluide et on acquiert rapidement les principes de fonctionnement. Cependant obtenir quelque chose de conforme à ce qu’on imaginait prend malgré tout du temps pour trouver les bons paramètres de l’emitter, du fluide et de mesh.

RealFlow a une belle réputation dans le domaine, son portage même dans une version allégée sur 3dsmax est une bonne nouvelle. Il lui reste à se faire une place parmi Max Fluids (outil déjà intégré dans 3ds Max) et d’autres plugins comme PhoenixFD.

 

Le prix de la licence est de 695 euros.

Christophe Bicchierai

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