On a testé pour vous : RealFlow pour 3ds Max

Disponible en version standalone depuis 1998,
RealFlow -outil de simulation des fluides et de rigid/elastic bodies- a vu sa
famille s’agrandir avec une version intégrée à C4D en 2016 et cette année dans
Maya et enfin dans 3ds Max.

Comme pour les versions
RealFlow C4D et RealFlow Maya toutes les fonctionnalités de la version
standalone ne sont pas présentes. Il manque hybrido (pour les projets à large
échelle), caronte pour les actions avancées sur les rigides et softs bodies et
RealWave (pour les surfaces type mer). Ces fonctionnalités sont réservées
uniquement à la version standalone. Signalons également que pour cette première
release le rigid et l’elastic solver ne sont pas disponibles.

Prise en main facilitée

Grâce à l’”automatic
linking” la création d’une simulation est facilitée. Dans RealFlow standalone
il y a un système de nodes qui n’est pas repris dans 3ds Max sous sa forme
graphique. Pour une simulation on a besoin : d’une scène RealFlow, d’un emitter
(qui envoie des particules), d’un fluide (qui décrit les paramètres des
particules), d’un ou plusieurs daemons qui modifient le parcours des particules
et enfin d’un mesher qui transforme les particules en géométrie. Il faut bien
sûr lier les éléments entre eux.

Dans la version 3ds Max
il y a des liaisons automatiques qui se font quand on crée des simulations
simples. C’est un gain de temps appréciable.

La partie RFScene
regroupe les informations sur le paramétrage de la simulation : nombre de
coeurs à utiliser pour les calculs, utilisation du GPU, gestion du cache. On
trouve dans Global des paramètres importants pour la précision de la simulation
: substeps, iterations et accuracy. J’aurais tendance à partir sur les
paramètres “auto” avant de venir les tweaker pour améliorer le rendu si
nécessaire.

RFFluids
permet de définir 6 types de fluides : Dumb (particules sans interactions entre
elles), Liquid avec 2 méthodes de calculs différentes (SPH la plus précise et
PBD la plus rapide), granular (pour le sable par exemple), viscous (pour le
miel, l’huile…) et viscoelastic (pour les caoutchoucs…). Chaque type de fluides
nous donne accès à ses paramètres : résolution (nombre de particules), density
(masse volumique), tension de surface… qui viennent caractériser le
comportement de l’eau, de l’huile, d’un shampoing.

RFEmitters
: ils émettent les particules. On retrouve 11 types d’emitter. Les emitters de
type surface comme circle/square/triangle ; les emitters lignes comme linear et
spline ; les emitters volume : sphere, cylinder, object, image. Enfin Fill
object permet de remplir un objet avec du liquide.

RFDaemons

Les daemons sont des
forces/actions qui modifient le parcours des particules. On trouve par exemple
“RFGravity” qui rajoute une force de gravité dans nos scènes ou la série des “k
daemons” qui permettent de tuer des particules suivant leur âge, vitesse, position
et ainsi alléger la simulation en réduisant le nombre de particules.

Il y aussi des daemons
orientés vers la création comme le “Crown” qui permet de créer de jolis splashs
de manière beaucoup plus simple qu’en laissant tomber des gouttes, le “Spline”
qui permet à un fluide de s’enrouler autour d’une courbe et le Magic qui crée
une attraction des particules autour d’un objet.

RFCollider

Il faut pouvoir
également dans la préparation de nos scènes définir les objets qui
interagissent avec les fluides (des bouteilles, des rochers…). Pour cela nous
utilisons les collider. Le RFCollider permet de régler la physique de l’objet :
friction en surface, élasticité.

RFMesher

Pour finir il faut
transformer les particules en géométrie grâce à RFMesher.

Pour moi c’est une
partie un peu délicate. Il faut jongler entre différents paramètres :
résolution du mesh (plus ou moins de polygones), le smoothing, le radius, le
thinning cela demande pas mal de tests pour arriver à la géométrie désirée.
Cela dépend également de la resolution de nos fluides…

En conclusion

J’ai rencontré quelques
bizarreries durant le test de cette version mais rien de bien anormal pour une
première release. Tout ce fait de manière fluide et on acquiert rapidement les
principes de fonctionnement. Cependant obtenir quelque chose de conforme à ce
qu’on imaginait prend malgré tout du temps pour trouver les bons paramètres de
l’emitter, du fluide et de mesh.

RealFlow a une belle
réputation dans le domaine, son portage même dans une version allégée sur
3dsmax est une bonne nouvelle. Il lui reste à se faire une place parmi Max
Fluids (outil déjà intégré dans 3ds Max) et d’autres plugins comme PhoenixFD.

Le prix de la licence
est de 695 euros.

Christophe Bicchierai

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